| A.D.B アクティブディメンションバトル制度 |
移動とバトルがシームレスで、切り替えがない。
FF10などでは、フィールド上でモンスター及び敵と遭遇すると、
画面がバトル用の画面への切り替えが行われていたが、
FF12では、そのまま戦闘へと突入する。
その為、戦闘への突入がとてもスムーズになる。
フィールド上で戦う為、位置取りなども重要になってくる。
フィールドの地形を活用した戦闘が重要なポイントに。 |
| バトルシステム |
- バトルの流れ
バトル中、味方が1人ならば、そのままコマンドを入力しての戦闘になる。
複数の仲間が存在する場合は、プレイヤーが操作するリーダーを選択し、
リーダーがモンスターに攻撃をしかけた後、他のキャラクターのコマンドを入力。
リーダー以外の味方キャラはコマンド入力終了後は、
自動的に敵と戦闘を行う。
- コマンド入力
ウェイト・タイム・ゲージと呼ばれるゲージがMAXになるとコマンドを入力しなければ
自動的に”戦う”(打撃?)を選んだ事と同じ状態での戦闘が続く。
敵のモンスターとの位置関係や射程距離などがあえば、敵を倒すことができるまで、
自動的に戦う事も可能。
コマンドを入力しなおせば、ターゲットを変更したりする事もできる。
コマンド入力中は、時間を止めるウェイトモードが存在する。
これは、アクティブにする事もできる。
↓
状況に応じてコマンド変更等を行いながら、戦闘を進めていく。
(不確定情報)
ウェイト・タイム・ゲージが満タンになったらコマンド入力ができる??
ウェイトタイムゲージは、
もしかすると過去作のアクティブ・タイム・バトル(ATB)システムの発展的な物?
ATB
バーが満タンになるとコマンドが入力可能な状態になるシステム。
それまでのRPGで採用されていたターン制のシステムに比べてより
リアルタイムな戦闘が実現。
(不明情報)アクティブタイムゲージ
ウェイトモードとアクティブモードの選択によってゲージの名称が変化???
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| ターゲット |
ターゲットラインと呼ばれる、攻撃対象のモンスターを示した線が、
モンスターに向かって表示される。
ラインは、青は味方の標的を、赤は、敵の攻撃標的を示す。
緑のラインは仲間同士のやりとり。 |
| 集中攻撃 |
| 集中攻撃コマンドを選択することにより単一のモンスターに対しての集中攻撃ができる。 |
| ガンビット |
味方キャラクターに行動パターンを指示することができる機能。
ガンビットを味方にセットすることによって、ガンビットの内容にそった戦闘が可能になる。
味方のキャラクターにガンビットを設定することにより、
プレイヤーはリーダーの操作を中心に行うという事も可能になる。
ガンビットは、攻撃の作戦システムの事で、ガンビットは、店で入手する事が可能。
ガンビットONにすると、仲間達は、勝手に戦ってくれる。
なお、ガンビットはOFFにする事も可能。(戦闘中も可能。)
ステータスバーの名前の前に、
Gがあれば、ガンビットON。OFFにするとGの表示は消える。 |
| バトル終了後 |
| 戦闘後にモンスターが、アイテムを落とす事もある。 |