FF12 戦闘システム

このページの情報は、発売前情報をまとめた物の為、
製品版では変更点などが出てくる可能性があるかもしれません。
また、実際と異なる可能性も十分あります。ご了承下さい。




※(未確定情報)の部分などには一部、管理人の憶測的な内容も含まれていますのでご了承下さい。
A.D.B アクティブディメンションバトル制度
移動とバトルがシームレスで、切り替えがない。

FF10などでは、フィールド上でモンスター及び敵と遭遇すると、
画面がバトル用の画面への切り替えが行われていたが、
FF12では、そのまま戦闘へと突入する。
その為、戦闘への突入がとてもスムーズになる。

フィールド上で戦う為、位置取りなども重要になってくる。
フィールドの地形を活用した戦闘が重要なポイントに。
バトルシステム
  • バトルの流れ

    バトル中、味方が1人ならば、そのままコマンドを入力しての戦闘になる。
    複数の仲間が存在する場合は、プレイヤーが操作するリーダーを選択し、
    リーダーがモンスターに攻撃をしかけた後、他のキャラクターのコマンドを入力。
    リーダー以外の味方キャラはコマンド入力終了後は、
    自動的に敵と戦闘を行う。
  • コマンド入力

    ウェイト・タイム・ゲージと呼ばれるゲージがMAXになるとコマンドを入力しなければ
    自動的に”戦う”(打撃?)を選んだ事と同じ状態での戦闘が続く。
    敵のモンスターとの位置関係や射程距離などがあえば、敵を倒すことができるまで、
    自動的に戦う事も可能。
    コマンドを入力しなおせば、ターゲットを変更したりする事もできる。
    コマンド入力中は、時間を止めるウェイトモードが存在する。
    これは、アクティブにする事もできる。



    状況に応じてコマンド変更等を行いながら、戦闘を進めていく。

    (不確定情報)
    ウェイト・タイム・ゲージが満タンになったらコマンド入力ができる??
    ウェイトタイムゲージは、
    もしかすると過去作のアクティブ・タイム・バトル(ATB)システムの発展的な物?

    ATB
    バーが満タンになるとコマンドが入力可能な状態になるシステム。
    それまでのRPGで採用されていたターン制のシステムに比べてより
    リアルタイムな戦闘が実現。

    (不明情報)アクティブタイムゲージ
    ウェイトモードとアクティブモードの選択によってゲージの名称が変化???
ターゲット
ターゲットラインと呼ばれる、攻撃対象のモンスターを示した線が、
モンスターに向かって表示される。

ラインは、は味方の標的を、は、敵の攻撃標的を示す。
のラインは仲間同士のやりとり。
集中攻撃
集中攻撃コマンドを選択することにより単一のモンスターに対しての集中攻撃ができる。
ガンビット
味方キャラクターに行動パターンを指示することができる機能。
ガンビットを味方にセットすることによって、ガンビットの内容にそった戦闘が可能になる。
味方のキャラクターにガンビットを設定することにより、
プレイヤーはリーダーの操作を中心に行うという事も可能になる。

ガンビットは、攻撃の作戦システムの事で、ガンビットは、店で入手する事が可能。
ガンビットONにすると、仲間達は、勝手に戦ってくれる。
なお、ガンビットはOFFにする事も可能。(戦闘中も可能。)
ステータスバーの名前の前に、
Gがあれば、ガンビットON。OFFにするとGの表示は消える。
バトル終了後
戦闘後にモンスターが、アイテムを落とす事もある。


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